對於二代的靈魂總量配對機制引來許多玩家的不滿,諸如角色配點特色消失和配對實力不均等,所以我們嘗試去設計一個機制希望能同時解覺靈魂總量配對和一代靈魂等級配對和壓等所帶來的問題。
首先先分析壓等玩法和等級配對這個設計在一代的影響
優點
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1. 容易找到等級相當的玩家
2. 在等級限制下塑造出角色的特色
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缺點
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1. 新手玩家容易被滿身神裝的壓等老手欺負
2. 壓等的概念和靈魂系列沒有等級限制和RPG鼓勵角色成長的概念矛盾
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所以若要沿用DKS一代的配對機制,只要處理兩個部份就可以改善壓等問題:
1. 降低同等級玩家的裝備差距
2. 在遊戲中設置等級限制
那麼這兩點要怎麼設計會比較理想呢,我認為必須切成數個等級去劃分界線。這兩點的概念很簡單,目的就是要降低新手和老手在低等的裝備差距,所以遊戲可以在第一輪的等級將武器的強化上線切割為幾個區塊(下面是單純假設,實際上要的數值企劃去規劃才準):
等級
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30
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60
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90
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一般武器、防具
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+1~+3
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+4~+6
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+7~+10
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特殊武器、防具
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+1
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+2~+4
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+4~+5
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魔法類*註
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初級
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中級
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高級
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魔法類的的意思是玩家必須到要求等級才能裝備,實際上遊戲沒有把魔法分級,這是考量到初期和中期玩家的魔法種類普遍比較貧弱的對應做法,但是相對來說武器其實也有這樣的問題,而且在RPG中老手裝備先進一些其實是很合理的,所以也不一定要這樣設計,但是不論如何這樣設計就可以避免一代新手經常被拿+10武器虐的窘境發生。
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